祭囃子は遠く、

祭囃子は遠く、

無職のハッピーエヴリディを書いていきます。

masterpiece

今月のはじめにあった卒研発表は無事に終えたものの、それより炎上要素の多い研究室内発表が今日終わった。

卒研発表は正直どこの大学も長くても15分とかその程度っぽいので、正直いくらでもごまかしがきくと思っている。僕の大学も発表7分質問3分で特に何も起こらなかった。

しかし今回の発表は一人1時間くらいでよろしく~~~~って感じで言われているので、流石に1から10まで説明する必要があって、しゃべればしゃべるだけ殺される可能性が上がる僕は先々週位から胃を冷やしていた。

結果から言うと同期に「俺は絶対炎上するから先に発表してくれ!!!」(B4の発表は同じ日に行われる)と頼んだら先に同期が結構なこと燃えてしまい、力を使い果たした教授は僕の発表の時には力尽きていて、特にそこまで燃え上がらずに(ボヤ程度で)発表を終わることができた。

 

いろんな発表聞いて思ったけど、やっぱ指導教官って大事なんだなぁ・・・。キチンと指導されている人とそうでない人は割とはっきりわかるし、しょうもないとこで燃えてしまうのはどちらかというと指導教官の責任が大きいようにさえ思う。

 

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さて、今日は解放感に包まれているのでDMM電子書籍で、僕が最近劇推ししているエロ漫画家であるところの「きい」さんの単行本を買った。最高だった。masterpiece。

 

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絵はこんな感じ、かわいい、かわいい。

 

 

 

あとは先週に金沢に行ったとき友達の家で「けものフレンズ」を2~6話まで見た、思ってたより面白かった。ホッホーホッホホwwwホッホーホーホホwwww

 

 

P.S

・心に余裕ができすぎているのでさっさとバイト辞めて色々勉強したい。あと微妙に皆伝取りたい。ぷよぷよはAC2Pがいきなり無理になっちゃったのを認識してう~む・・・といいながらぷよクロしてる。

 

レーティングのやつは随時進めていきます。

レーティングその1:最も単純なモデル

おはようございます。なんちゃって研究企画をやると前言ってて、その時は蟻がどうこうにしようと思ってたけど、色々調べてるとなんというかやる価値があまりなさそう(結構研究されてるのはいいとしても、自分でやれる範囲で展望が望めない的な意味で)

そして、昔からムカついていたぷよぷよ20thanniversaryのクソ&クソレーティングがなんでクソなのかとか、理想的なレーティングってなんだ、とか考えたくてこれにしました。(後は軽くサーベイしたけどそれっぽいのが出なかったのもある、でも多分適切な検索ワードじゃないだけ)

と言っても式とかから収束性を考える純数学は無理なので、お決まりの簡単プログラミングで、乱数引いてレート推移を覗く形に。全体を通してだけど、あくまでなんちゃってなので許して(懇願)

 

まず大きなところから書く。一貫(多分)して仮定する要素は以下

  1. 勝敗は実力でのみ決まる
  2. 実力はスカラーである
  3. 思いついたら書きます

1.は厳密な書き方ではなく、正確には実力で決まる確率で勝敗が決まる。

2.これは多少1とも被るけど、簡単に言うと戦術を考慮しないことに相当する。おそらく本当のゲームでは実力はある成分(ぷよなら凝視、中盤、連鎖力とか、、、直交はしてないだろうけど)を持ったベクトルの長さで決まっていて、実際の勝敗はこの成分同士の優劣や、大きさで決まりそう。

色々書いたけど言いたかったことは大体1に集約されてる。

 

さて、今回紹介するのは一番簡単なモデルの結果です。はっきり言って20thのレーティングよりクソです。ぶっちゃけデバッグの一環です。

今回の計算条件をまとめると

  • 実力:(0:1)の間の値を一様に乱数で振る。(現実では極値を持って、x=1付近で0に近くなりそう)

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  • 勝敗:勝率が以下の実力差(gap)の関数として線形で決まる。さらにその勝率の元で乱数を引いて勝敗を決める(全然関係ないけどこういう時の実力って英語でなんていうんだ、、、ability?capability?)

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  • レート計算:ぷよぷよレート戦を想定して2本先取を設定し、本数に比例して線形に増減、幅は1勝につき+10(2本とれば+20、2本取られれば−20)また、初期レートは2000とした
  • マッチング:今回はレートに依らず同じ確率で誰とでも当たるようにした。 

  • その他:プレイ人数(以下N_p)は1000人、総ゲーム数(以下N_g)は300で計算

この条件のもとで計算。

①最強vs最弱たち

構成上申し訳ないが初めに純粋にデバッグ作業でしかないけど一人だけ実力を1にして他を0にして計算をする。

期待される結果→プレイヤー1のみ勝ち続け、レートは線形に増大。他は正確ではないが(プレイヤー1の存在のため)適正レートが初期レートで収束し、そこを軸としたランダムウォークをする。(勝率が半々なので)

①の結果

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まずプレイヤー1の結果、図のタイトルは前述の通り、図中の1.00~ってやつは実力の数値。期待通り負けることなく勝ち続ける。まるで僕みたいダァ

次は他の奴ら

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だいたい大丈夫そう。余談でもあり、本質なのかもしれないけど、ランダムウォークにおいて平均値を軸として正負の領域を定めると、そのどちらかにいる確率というのは等価でない。調べれば無限に出てくるし、多分ランダムウォークの本とかにも絶対書いてあると思う。この設定において試合数が大きければ大きいほどその傾向は大きくなる。じゃあ適正レートってなんだ、どうやって調べるんだまぁ、、、適正レート(収束値)の定義はゆくゆく(?)・・・。もう誰か考えてください。(増減の期待値とかで決まるのかなぁ・・・)

 

今回のメイン計算

上でやったクソみたいな計算はどうでもよくて(デバッグ作業だから)純粋に上に書いた通りに計算する(さっきは実力値の振り方を変えた)

 

期待される振る舞い→レートがある領域に限られていないので強い奴らは正に発散、弱い奴らは負に発散する。(上(下)限が決められていないので一番強い奴は無限にレートが上がるから)中間は、、、どうだろうか、直感的には2000を平均としたランダムウォークしそう。

 

結果

まず強い人

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つよい(確信)

 

弱い人は

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もっと弱いやつになると

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うわあ・・・弱い。メンタルも弱いオタクなら死んでそう

 

中間はというと

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おお、これはどうだろうか・・・。とりあえず個人のレート平均値(平衡化を狙っているので計算上は総試合の半分以降から計算)とブレ(エラーに相当)は

2046.33333333333        7.11768793088599

そう試合数をもっと伸ばせばわかるかもしれないが、おおよそは2000付近と言ってもいいだろう。しかし厳密に0.5ではないので試合数無限で無限大に発散する気はする。その他の条件で発散が抑えられるのかも?わからん

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もう一人の中間の奴、平均とかは

2128.80000000000        3.12256304980336

これは(平均)計算の問題でもありそうだけどまぁこんなもんか・・・?

 

今回のまとめとか感想とか次回とか

今回の結果はメインの割と非自明(?)な中間実力者のレートの振る舞いくらいが収穫で、あとはデバッグ作業なのでまぁ、、、そうだよな?という結果しか得られなかった。あんまり解析計算は頭が悪いので出来てないけど、実力値とレートの関係はある程度のブレに対して安定な気がする。

今後は、というか明日にでも計算できるけど、まずレートキャップを取り付けてみてどうなるかを見てみる→レートの計算を非線形にする、くらいまでは考えている。レートの非線形な式はなんか妥当な奴を考え中。

また2月は中旬から忙しくなりそうだから次はわりとかかるかも?あと本当は乱数にメルセンヌツイスター使いたかった・・・。(初めて使うと想定外の動きするバグが怖い)

おーわり

先日卒研発表が終わった。

詳しい内容かくのがめんどい、何回か面白いことがおきてたので僕にあったときに聞いてください。スライドは見せません。

 

そして、これからしばらくは自分の好きな勉強をしつつ卒論をまとめていく方針。

個人的にはあと2つくらい統計手法が使えるようになりたいので、その辺勉強をする。この話は研究室内でも結構出てて、みんなでゼミをする風潮だ。具体的には

・密度行列繰り込み群(DMRG)

テンソルネットワーク法

が上がっている。個人的にはこれにMCMCベイズ推定法を付け加えたい。

あとはなんか読んで英語の勉強をしたい(たぶんしない)

 

バイトも早く辞めたいけど藤江とか卒業旅行とか夏の旅行とか考えると来期の夏まで(7月まで)続けようかなって思った。

 

 

 

あと今日ねねっちのラバーキーホルダーかなんかないかなって探しに行ったんだけどアニメイトとかはほとんどBLに浸食されてるし、小さいニューゲームコーナーみつけたけどねねっちのグッズないしブチ切れた。

はぁ・・・・ねねっちィ・・・・

先置き巡礼

聖地巡礼って多分したことないけど、友人から勧められた今期のアニメで最近行った場所が出てきて爆笑した。

 

アニメは「ガーリッシュナンバー」

 

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いった!!!!いったよここ!!!!この饅頭いつの間にかおごらされたやつや!!じゃんけんに負けて食べられなかった豆腐屋もある。

 

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後この子、クッソかわいい。名前は覚えてないけど

このアニメ主人公がドクズすぎて大好きだから僕の友達のクズの○田くんとか○坂くんとかにも見てほしい

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あと最近キーボードに味噌汁をこぼしてキーがおかしくなったので新しく注文した。

 

http:// https://www.amazon.co.jp/dp/B01B2Y67B8/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_BpSpybKSPJ20

オウルテック Kailh社製「青軸」メカニカルキースイッチ採用 USB/PS2両対応 Nキーロールオーバー対応 109フルキー 日本語キーボード

 

家用なので前から使ってみたかった青軸を購入、明日届くからたのしみ。

 

ちなみに前からほしいほしいいってたrealforceは年明けの財布と相談して研究室用に買うことにした。

 

 

P.S

デバッグが終わったと思ってたら致命的なバグを発見して1週間分のデータがおじゃんになった。時間的には間に合うと思いたいがカツカツすぎてつらい。1か月分早歩きで進めていた貯金がなくなったのは幸か不幸か。

 

・最近一般就職した生態学をやっている友人がアカデミックの世界に戻ることにしたそうだ、いろいろ話を聞いて面白そうだったので関連書籍を購入。

www.amazon.co.jp

 

Amazon CAPTCHA

 

岩波の方は完全諸学者向け、かなりわかりやすく書いてあるので1日くらいで雰囲気がつかめるほど、その一人の著者が書いた本が前者で割と専門的(R言語とか使って割かし実践的に書いてある)まだあんまり読めてない。隙間時間にちょいちょい読もうかな。

 

・早く強い懐石が食いたい

灼熱の研究オタク

こんばんわ。

最近見始めたアニメがある(とはいっても今期はこれしかみてない)

 

 

     「灼熱の卓球娘

 

 

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ストーリーはそんなに説明することないのだが簡単に言えば

 

 

 

「めっちゃ楽しそうに卓球する」

 

 

 

これだけ。

頭をからっぽにしてなんか楽しそうに頑張ってるのがみれるのでお勧めしておきます。

 

 

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最近豆乳を飲むことにはまってしまった。バイト中にふと飲む機会があってのんでみたら ビックリ、おいしいではないか。

さっそく色々買って飲んでみた結果、めいらく無調整豆乳が一番おいしく感じた。

しかもこれ豆腐が作れるとか書いてある(無調整なので当たり前っちゃ当たり前)ヨッシャ作ろう。みんなもこうなるに違いない。

 

さっそくやってみる。(チャレンジ二度目)

 

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めいらくの無調整豆乳を購入、今なら期間中でにがりもついてくる。

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ボウルに規定量をそそぐ

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にがりを混ぜる際に泡がたつので裏ごしして器に移す。こうしないと恐らく豆腐のなかに気泡が入って変な感じになっちゃう

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らっぷして

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ドーン

 

完成品はこちら。

 

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わりと浅めの円形の容器

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一般的なマグカップ

 

マグカップが圧倒的にきれいに仕上がった。正直最初の写真で見せた黒いとんすいでもいいと思ったのだが密閉とかに問題あったのかもしれない(そのようきでなんかいも失敗してる。)しかし円形の容器がダメなのは意外だった、浅くて小さめなので熱がこもりすぎて温度が高くなりすぎたのかもしれない。

ちなみに黒いとんすいで作った豆腐はこの記事を書いていたせいで加熱しすぎて爆発した。

 

 

P.S

 

・けんきうのデバッグが終わらない、正しく動いてるっちゃ動いてるけどコンパイラ依存で数値が微妙に違っていて気持ちが悪いので修正をがんばっている。これでさらに並列かけて数値がバグったら首つって死ぬ。

 

・sinobuzプレーしました、LEDーGの曲よかった(4曲しかできなかったのであまり語れない)

 

もうローソンの飯は食いたくない

チャオ☆

 

前々から僕が言っていることだがもうローソンの飯は食いたくない・・・。オブラートに包んで言うと小学校の給食って感じ。

 

人権がある食べ物を食べたいのでセブンにわざわざ15分歩いて行っているがそれに見合うリターンがあることに気づき、もうローソンでは卵とお茶しかほとんど買わなくなった(からあげくんとLチキだけは人権があると思う)

 

最近はバイトを控えると言っておきながら土日祝フルタイムでバイトして平日は研究室にこもる生活なので、「きつい」とか以外書くことがない。しかも先日の3連休明けから働かされすぎたせいかどうにも目がおかしくてが○こに眼鏡代を請求したいところだ。

そこで最近は節約チャレンジ(1万円で1週間を過ごす)という過酷な業に励んでいるのだが、セブンの冷食などにお世話になっているからつらつらかいていくf:id:ta_ichi:20161017004747p:plain

かなりうまい、量は少ない。僕はエビアレルギーなのでエビをよけて食ったが唇がヒリヒリしてのどがかゆくなったのでもう二度と食べない。

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最近リニューアルして面が太くなって(?)量が増えて少し値が上がった。しかし相も変わらず安定のコストパフォーマンスを誇る

 

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カルボナーラの次に食べている。昼食に最適。コストパフォーマンス高め。

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体調がすこぶる悪いときに食べたのですごく重く感じた。味から考えるにバターを溶かして食べると化けるのではないかと踏んでいる。

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この二つは白ご飯と食べるときに(晩飯とか)活躍する。僕は魚料理は骨が入っていたら基本食わないのだが(僕は骨が入っている魚は調理済みでなく、料理として未完成と考えているから。ただ、ブリとかは骨の有無にかかわらず食べやすいと思う。)まったく骨が入っていないため何も気にすることなくモリモリご飯が食える。魚の骨だけを消す技術の開発を待つ必要がないので10年分の時間を得してしまっているかもしれない、よって最強。ただ味噌の付いた洗い物を放置すると謎の粘菌が繁殖するのですぐに洗い物をしたほうがいい。

 

 

こいつらをローテさせればなんか金が全然減らないっぽいのでみんなも試してほしい。

 

 

P.S

・前記事について・・・ケンカツ!がわりと盛り上がってきたので序盤のコードだけ書いて眠っている状態。

 

・エロゲ・・・急にまったくやらなくなった。

 

音ゲー・・・やらなくなった

 

 

・結論・・・物理以外の趣味を失いました。いや、困ってはないけど・・・なんかやりたいなあ。

 

あとニジエとかいうサイト便利だけどクソタイトルメルマガを毎週送ってくるのだけはやめろ

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エドナちゃんになっちゃった・・・。

前期アニメやってたテイルズのエドナちゃんが可愛すぎてエドナちゃんになっちゃった・・・。(画像はゲーム(現在アニメ視聴中))

 

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PS4とテイルズのソフトが欲しくなってしまったのでこのモチベで貯金していくやつやろう。

 

 

 

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前話していたアリさんのお話をけんきうしつで暇だったので考えてみた。

本によるとアリさんのアルゴリズムは単純で

 

  1. アリさんは餌を持つとフェロモンを出す。
  2. フェロモンは揮発性かつ誘因性物質。

 

これだけらしい。これに揺らぎ、一種のランダムネスを導入することで経路が最適化されるという話らしい。なんで最適化されていくかのヒントは考えたいかもしれないからヒントを反転させて以下に書いておきます。

・先頭のアリがある経路を見つけ、餌を見つける。そしてフェロモンを出す。

・揺らぎにより他の経路を通るアリもいる。

・フェロモンは揮発性であるので・・・。

 

普通によくできてるなぁ~~って思った。

 

ここからは実際的な仕様を考える。若干粗削りなので改善できるところがあれば教えてください。

 

1.最初のルート決め

  • 今回はy方向に+1ずつ、x方向に±1ずつ進むことにする。
  • 最初のルートは上の条件のランダムウォークでゴール(エサがあるところ)まで決め、また境界は反射するものとする。(周期境界だとよくわからない経路になりそう)
  • この時格子点のラベリングにフェロモン濃度の要素を足して+1とかにしておく

2.進行方向

  • 1のアリのラベリングに進行方向のベクトルを導入、正方格子の最近接から来た道を除外(次の進行方向との内積の値とかで判断すればよさそう)

3.進行

  • フェロモンの値は時間発展とともに減衰させる。
  • アリさんはフェロモンの濃い方に決まった確率で移動。

この2,3を繰り返していくとなんかうまくいきそう。

 

上に書いたことの理由とかまだ迷ってるところ

 

1.アリさんが通った道のフェロモン濃度の値を1にしていいのか

 →減衰と1匹のアリが通った場合の増加の値については再考の余地あり。しかし現実問題として、揮発性フェロモンを知覚しているならば、少なくとも最大値は1と設定して問題なさそう。(飽和的に)

 

2.進行経路の選択について濃度と確率をどう結び付けるか。

 →基本的に濃い方に行くようにするが濃度0の経路も揺らぎにより選択させる。この時の確立と濃度の関係はまだ考える余地あり。(濃度の差に関係なく揺らがせるのも案外正しそう。)

 

3.揮発の速さ

 →まったくわからない、回してみて係数を変えていくくらいか・・・。

 

4.正方格子上の一点(また、1領域)の最短経路は手計算したほうが早い。

 →実際そう。しかし目的地点の数を増やしたときには数値計算が現実的。(俗にいう巡回セールスマン問題)

 

5.ではランダムに経路を選び続けて選択したほうが

 →この場合すべての経路について考える必要があるので非現実的。アリの経路選択でもこの議論は成り立つが、恐らく歩行距離はある値(最短距離)に平衡化(緩和)していくと考えられるので最悪最短距離でなくとも最短距離に近い経路は見つけることができる。(総当たりでは一般的な場合を考えるのにこの判断が難しいと思われる。)

 

 

ここまで考えて、思ったのがこれはMC法(上も一種のMCだがもっと言うとメトロポリス法)で解決できそうと思った。

格子点上のフェロモンの濃度と歩行距離を最近接の相互作用の強さ(強磁性的な)とエネルギー(コスト)にすり替えればなにかうまくいきそうな予感がする。問題はある状態からある状態への遷移確率が現在の状況だけで決まるのか(マルコフ連鎖)また詳細つり合い(遷移確率のことで確実に緩和をするには加えて逆の状態も実現可能でなくてはならない)によって使えるかどうかが決まるが、進行方向とは逆に行けなかったりする上の条件では詳細つり合いの条件を満たせていない。結論的にはそれを無くして遷移確率を濃度の関数で一意に決めると条件がすべて満たされる・・・とおもう。のでこちらも並行してやっていきたい。

 とりあえず素組みしてみてうまくいかなかったら二度とこの話はしなくなりそう